Nama : Dwi Lestari
NIM : 12100675
Kelas : 12.3C.07
___________________________________________________________________________________
Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah
dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya
untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat
dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat
mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
Ledakan pemakaian Visual Basic ditandai dengan kemampuan Visual Basic
untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows
dengan komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna
untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem
operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam
Visual Basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman
Visual dan Object Oriented Programming (OOP).
Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan
beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan
pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan
beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat
buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih
pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak
nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development
dari aplikasi yang dibuat.
PERKEMBANGAN VISUAL BASIC
Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991. Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dari prototype generator form yang dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod. Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows 3.0, di bawah kode nama Ruby.
Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.
Dari waktu ke waktu
* Proyek Thunder dimulai.
* Visual Basic 1.0 dirilis untuk Windows pada Comdex/Windows Trade Show di Atlanta, Georgia pada Mei 1991.
* Visual Basic 1.0 untuk DOS dirilis pada September 1992. Bahasa pemrogramannya sendiri tidak terlalu kompatibel dengan Visual Basic untuk Windows, karena sesungguhnya itu adalah versi selanjutnya dari kompiler BASIC berbasis DOS yang dikembangkan oleh Microsoft sendiri, yaitu QuickBASIC. Antarmuka dari program ini sendiri menggunakan antarmuka teks, dan memanfaatkan kode-kode ASCII tambahan untuk mensimulasikan tampilan GUI.
* Visual Basic 2.0 dirilis pada November 1992. Lingkungan pemrogramannya lebih mudah untuk digunakan, dan kecepatannya lebih ditingkatkan.
* Visual Basic 3.0 dirilis pada musim semi 1993 dan hadir dalam dua versi: Standar dan Professional. VB3 juga menyertakan versi 1.1 dari Microsoft Jet Database Engine yang dapat membaca dan menulis database Jet/Access 1.x.
* Visual Basic 4.0 (Agustus 1995) adalah versi pertama yang dapat membuat program 32-bit seperti program 16-bit. VB4 juga memperkenalkan kemampuannya dalam membuat aplikasi non-GUI. Bila versi sebelumnya menggunakan kontrol VBX, sejak VB4 dirilis Visual Basic menggunakan kontrol OLE (dengan ekstensi file *.OCX), yang lebih dikenal kemudian dengan kontrol ActiveX.
* Dengan versi 5.0 (Februari 1997), Microsoft merilis Visual Basic eksklusif untuk versi 32-bit dari Windows. Para programmer yang lebih memilih membuat kode 16-bit dapat meng-impor program yang ditulis dengan VB4 ke versi VB5, dan program-program VB5 dapat dikonversi dengan mudah ke dalam format VB4.
* Visual Basic 6.0 (pertengahan 1998) telah diimprovisasi di beberapa bagian, termasuk kemampuan barunya, yaitu membuat aplikasi web. Meskipun kini VB6 sudah tidak didukung lagi, tetapi file runtime-nya masih didukung hingga Windows 7.
Senin, 18 April 2011
Sejarah C dan C++
Nama : Ahmad Afif
NIM : 12100670
Kelas : 12.3C.07
____________________________________________________________________________________
Selama tahun 60-an, saat komputer masih didalam era awal pengembangan, banyak bahasa pemrograman baru muncul. Diantaranya adalah ALGOL 60, dikembangkan sebagai alternative dari bahasa pemrograman FORTRAN tetapi mengambil beberapa konsep pemrograman terstruktur yang kemudian akan menginspirasi kebanyakan bahasa procedural, seperti CPL dan suksesornya (seperti C++). ALGOL 68 juga dipengaruhi secara langsung dalam pengembangan jenis data pada C. Namun demikian ALGOL merupakan bahasa pemrograman yang tidak spesifik dan abstraksinya membuat bahasa pemrograman ini sedikit praktis untuk menyelesaikan tugas (task) yang paling komersial.
Pada tahun 1963, CPL (Combined Programming Language) muncul dengan ide yang lebih spesifik untuk tugas (task) pemrograman yang konkret/berwujud pada saat itu dibandingkan bahasa pemrograman ALGOL dan FORTRAN. Namun demikian spesifitasnya membuat bahasa pemrograman ini menjadi bahasa pemrograman yang besar dan karenanya sulit untuk dipelajari dan diterapkan.
Pada tahun 1967, Martin Richard mengembangkan BCPL (Basic Combined Programming Language) bahasa pemrograman yang merupakan penyederhanaan dari CPL namun tetap dengan fitur terpenting yang ditawarkan bahasa pemrograman. Meskipun terus menjadi bahasa pemrograman abstrak dan agak besar.
Pada tahun 1970, Ken Thompson, yang fokus dalam pengembangan UNIX di sebuah lab yang diberi nama Bell Labs, menciptakan bahasa pemrograman B. Bahasa B adalah bagian dari BCPL untuk mesin dan system spesifik (DEC PDP-& dan UNIX), dan disesuaikan dengan gaya dan kebutuhan tertentu. Hasil akhirnya bahkan lebih besar dari penyederhanaan CPL, walaupun tergantung pada sistemnya. Bahasa pemrograman ini mempunyai keterbatasan yang besar misalnya bahasa ini tidak dapat di complile untuk executable kode tapi threaded kode, yang menghasilkan kode yang lebih lambat dalam proses execution, dan oleh karena itu bahasa pemrograman ini belum memadai untuk pengembangan system opreasi. Alasan mengapa pada tahun 1971, Denis Ritchie, dari tim Bell Labs, memulai untuk pengembangan bahasa B compiler yang diantara hal lain mampu menghasilkan secara langsung executable code. “New B” ini akhirnya disebut dengan C, diperkenalkan juga beberapa konsep baru dalam bahasa pemrograman seperti tipe data char.
Di tahun 1973, Denis Ritchie, mengembangkan dasar bahasa C. Masuknya jenis, penanganannya sebaik perbaikan dari Array dan Pointer. Bersamaan dengan kemudian menunjukkan kapasitas dari portabilitas tanpa menjadi bahasa pemrograman tingkat tinggi, berkontribusi pada perluasan bahasa C.
Lalu pada tahun 1980, Bjarne Stroustrup, dari Bell Labs, mulai mengembangkan bahasa C++, yang akan secara resmi dinamai dengan nama tersebut (C++) pada akhir tahun 1983, saat petunjuk pertamanya akan dipublikasikan.
Selama tahun 1980-an bahasa C++ masih dalam proses penyempurnaan sampai bahasa C++ mempunyai sifatnya sendiri. Semua itu dilakukan dengan kerugian kompatibilitas yang sangat sedikit dengan kode C, dan tanpa mengilangkan karakteristik yang paling penting. Bahkan, standar ANSI untuk bahasa C diterbitkan pada tahun 1989 mengambil bagian yang baik dari kontribusi dari C + + untuk pemrograman terstruktur.
Dari tahun 1990 pada, komite ANSI X3J16 mulai mengembangkan standar khusus untuk C + +. Dalam periode berlalu sampai publikasi standar pada tahun 1998, C + + tinggal ekspansi besar dalam penggunaannya dan hari ini adalah bahasa pilihan untuk mengembangkan aplikasi profesional pada semua platform.
NIM : 12100670
Kelas : 12.3C.07
____________________________________________________________________________________
Selama tahun 60-an, saat komputer masih didalam era awal pengembangan, banyak bahasa pemrograman baru muncul. Diantaranya adalah ALGOL 60, dikembangkan sebagai alternative dari bahasa pemrograman FORTRAN tetapi mengambil beberapa konsep pemrograman terstruktur yang kemudian akan menginspirasi kebanyakan bahasa procedural, seperti CPL dan suksesornya (seperti C++). ALGOL 68 juga dipengaruhi secara langsung dalam pengembangan jenis data pada C. Namun demikian ALGOL merupakan bahasa pemrograman yang tidak spesifik dan abstraksinya membuat bahasa pemrograman ini sedikit praktis untuk menyelesaikan tugas (task) yang paling komersial.
Pada tahun 1963, CPL (Combined Programming Language) muncul dengan ide yang lebih spesifik untuk tugas (task) pemrograman yang konkret/berwujud pada saat itu dibandingkan bahasa pemrograman ALGOL dan FORTRAN. Namun demikian spesifitasnya membuat bahasa pemrograman ini menjadi bahasa pemrograman yang besar dan karenanya sulit untuk dipelajari dan diterapkan.
Pada tahun 1967, Martin Richard mengembangkan BCPL (Basic Combined Programming Language) bahasa pemrograman yang merupakan penyederhanaan dari CPL namun tetap dengan fitur terpenting yang ditawarkan bahasa pemrograman. Meskipun terus menjadi bahasa pemrograman abstrak dan agak besar.
Pada tahun 1970, Ken Thompson, yang fokus dalam pengembangan UNIX di sebuah lab yang diberi nama Bell Labs, menciptakan bahasa pemrograman B. Bahasa B adalah bagian dari BCPL untuk mesin dan system spesifik (DEC PDP-& dan UNIX), dan disesuaikan dengan gaya dan kebutuhan tertentu. Hasil akhirnya bahkan lebih besar dari penyederhanaan CPL, walaupun tergantung pada sistemnya. Bahasa pemrograman ini mempunyai keterbatasan yang besar misalnya bahasa ini tidak dapat di complile untuk executable kode tapi threaded kode, yang menghasilkan kode yang lebih lambat dalam proses execution, dan oleh karena itu bahasa pemrograman ini belum memadai untuk pengembangan system opreasi. Alasan mengapa pada tahun 1971, Denis Ritchie, dari tim Bell Labs, memulai untuk pengembangan bahasa B compiler yang diantara hal lain mampu menghasilkan secara langsung executable code. “New B” ini akhirnya disebut dengan C, diperkenalkan juga beberapa konsep baru dalam bahasa pemrograman seperti tipe data char.
Di tahun 1973, Denis Ritchie, mengembangkan dasar bahasa C. Masuknya jenis, penanganannya sebaik perbaikan dari Array dan Pointer. Bersamaan dengan kemudian menunjukkan kapasitas dari portabilitas tanpa menjadi bahasa pemrograman tingkat tinggi, berkontribusi pada perluasan bahasa C.
Lalu pada tahun 1980, Bjarne Stroustrup, dari Bell Labs, mulai mengembangkan bahasa C++, yang akan secara resmi dinamai dengan nama tersebut (C++) pada akhir tahun 1983, saat petunjuk pertamanya akan dipublikasikan.
Selama tahun 1980-an bahasa C++ masih dalam proses penyempurnaan sampai bahasa C++ mempunyai sifatnya sendiri. Semua itu dilakukan dengan kerugian kompatibilitas yang sangat sedikit dengan kode C, dan tanpa mengilangkan karakteristik yang paling penting. Bahkan, standar ANSI untuk bahasa C diterbitkan pada tahun 1989 mengambil bagian yang baik dari kontribusi dari C + + untuk pemrograman terstruktur.
Dari tahun 1990 pada, komite ANSI X3J16 mulai mengembangkan standar khusus untuk C + +. Dalam periode berlalu sampai publikasi standar pada tahun 1998, C + + tinggal ekspansi besar dalam penggunaannya dan hari ini adalah bahasa pilihan untuk mengembangkan aplikasi profesional pada semua platform.
Kamis, 14 April 2011
Pengetahuan Dasar Komputer
Nama : Elvan
NIM : 12101090
Kelas : 12.3C.07
No.Absen: 61
I. Introduction
Pada Pengetahuan Dasar ini akan dipelajari tentang pengenalan Hardware, Software, Penggunaan Keyboard dan Mouse. Diharapkan untuk banyak-banyak latihan agar terbentuk saraf reflek ketika memegang mouse dan keyboard.
II. Hardware (Perangkat Keras) Komputer
Hardware Komputer dapat dibagi menjadi beberaba bagian;
1. CPU (Central Processing Unit)
CPU adalah bagian paling penting sebuah komputer. Di dalamnya terdapat Banyak Hardware yang saling terhubung dan bekerjasama memproses dari Input Device dan mengirimkan hasilnya ke Output Device. Satuan CPU terdiri dari Mainboard, Processor, RAM/Memory, Power Supply, Input/Output Controller, Display Controller, Multimedia Controller, Network Controller, dsb.
2. Input Device (Alat Masukan)
Input Device adalah alat yang digunakan untuk memasukkan suatu perintah. Contoh; Keyboard, Mouse, Joystick, Scanner, dsb.
3. Output Device (Alat Keluaran)
Yaitu Alat yang berfungsi mengeluarkan hasil dari perintah input device. Contoh; Printer, Monitor, Speaker/Earphone, dsb.
4. Storage Device (Alat Penyimpanan)
Yaitu Alat yang berfungsi sebagai tempat menyimpan Data berupa File-File. Contoh; Fixeddisk/Harddisk, Floopydisk, CDRom, Flashdisk, Harddisk Eksternal, dsb.
III. CPU (Central Processing Unit)
Seperti dijelaskan diatas bahwa di dalam CPU terdapat banyak hardware, di sini akan dijelaskan sedikit tentang fungsi dan cara kerjanya.
A. Mainboard (Papan Utama) Harus Ada
Mainboard ini berfungsi untuk menempatkan semua alat-alat controller. Termasuk juga Processor, RAM, Power Supply, I/O Controller, Display Controller dan semua alat ditempatkan pada Socket yang telah disediakan oleh Mainboard. Merk; Asus P5Series, Amptron, Compaq, PC Chip, Gigabyte, ECS, Dell, IBM
B. Processor (Contoh; Intel P1, P2, P3, P4, Dual Core,dsb. AMD Duron, Athlon, dsb) Harus Ada
Processor sendiri juga sering disebut CPU, mungkin karena memang semua perintah dan hasil perintah di proses oleh Processor. Semakin tinggi kecepatan dan teknologi Processor, maka semakin baik pula kinerja komputer. Saat ini Intel telah mengeluarkan Processor Intel Core2Duo, Core2Quad, Centrino yang mempunyai kemampuan jauh diatas Intel Pentium 4 dan Dual Core.
Interface = Socket 370 (P-3), Socket 478 (P-4), Socket A/B (AMD), PGA 778 (Dual Core ke atas)
C. RAM/Memory Harus Ada
Random Acces Memory berfungsi tempat penyimpanan file-file program yang sedang dijalankan oleh komputer. Semakin besar kapasitasnya maka semakin kencang juga prosesnya. Pengalaman saya System Windows XP dengan CPU 2.00 GHz akan sangat responsif dengan RAM 512MB.
Type / Interface = EDO (Jadul), SDRAM, DDR1, DDR2 (Terbaru, tercepat, termurah)
D. Power Supply (Persediaan Daya) Harus Ada
Power Supply berfungsi sebagai sumber daya yang digunakan untuk memperkerjakan semua alat-alat yang ada pada Komputer. Saat ini Rekomendasi Power Supply untuk Pentium 4 adalah 450 Watt. Interface = 12 Pin (Jadul), ATX 20 Pin, ATX 20 Pin + 4 Pin, ATX 24 Pin + 4 Pin (Terbaru)
E. I/O Controller Harus Ada
Controller ini untuk mengatur alat yang terhubung dengan Port I/O (Port Serial, PS2, LPT). Contoh alat yang terhubung adalah Mouse PS2, Keyboard P2, Printer LPT, dsb. Interface = ISA, PCI
F. IDE Controller dan SCSI Controller Harus Ada
Controller ini untuk mengatur kinerja alat-alat yang terhubung dengan Port IDE atau SCSI. Alat yang biasa terhubung adalah Harddisk, Floppydisk, CDRom. Interface = ISA, PCI
G. Display Controller Harus Ada
Controller ini khusus untuk menghasilkan tampilan ke layar monitor ataupun TV. Alat ini sering disebut VGA Card (Kartu VGA) dengan merk Intel, nVidia, S3 Trio, SIS, ATI Rage Series, dsb. Dia memiliki RAM sendiri yang mana semakin besar kapasitas maka semakin halus tampilan dalam program yang menuntut teknologi VGA tinggi. Ex; 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 224, 256, 512MB. Interface = ISA (Jadul), PCI (Jadul), AGP, PCI-Express (Terbaru)
H. Multimedia Controller Optional
Controller ini khusus untuk menghasilkan suara, sering disebut Sound Card (Kartu Suara). Saat ini teknologi Sound Card berkembang hingga mendukung teknologi 3D Surround 5.1 (Artinya 5 Speaker dengan 1 Central sebagai Bass è 6 Channel). Merk; Realtek, CMedia, ESS, Creative Sound Blaster. Interface = ISA, PCI
I. Network Controller/Network Adapter/LAN Card Optional
Controller ini digunakan sebagai port penghubung 2 komputer atau lebih. Biasanya digunakan untuk Chating, Transfer File, Program Database, Multi Player Game, dsb.
Interface = ISA, PCI
II. Input Device
A. Keyboard Harus Ada
Alat ini untuk memasukkan karakter ASCII yang mana masukan ini akan diterjemahkan system sehingga akan menghasilkan suatu perintah.
Port Interface = Serial / PS2 / USB
B. Mouse Optional
Alat ini sebagai alat pointer (penunjuk) yang akan membantu Brainware.
Port Interface = Serial / PS2 / USB
C. Scanner. Merk; Epson, Canon, HP Optional
Alat ini akan mengubah gambar nyata menjadi Image File (File Gambar)
Port Interface = LPT / USB
D. Joystick Optional
Alat ini adalah sebagai alat permainan / Game.
Port Interface = LPT / USB
III. Output Device
A. Monitor Harus Ada
Untuk menampilkan hasil dari proses CPU.
B. Printer Optional
Sebagai alat cetak dokumen. Merk; Canon, Epson, HP, Lexmark, Apollo, dsb
Port Interface = LPT, USB
C. Speaker Optional
Sebagai alat keluaran suara. Kita bisa menggunakan Earphone atau Speaker Aktif biasa.
IV. Storage Device
A. Fixeddisk/Harddisk Drive (Disk Tetap) Merk; Samsung, Maxtor, Seagate Harus Ada
Ditempatkan di dalam Chasing CPU, digunakan untuk menyimpan File-File dalam kapasitas sangat besar. Saat ini produksi Harddisk sudah mencapai kapasitas penyimpanan lebih dari 512 GB.
1KB = 1024 B
1MB = 1024 KB
1GB = 1024 MB
A. Sebagai contoh, file dokumen/surat biasanya hanya memakan tempat 200kb, MP3 4MB, Video CD 50MB/lagu, 700MB/CDFull.
Interface = IDE, SCSI, SATA
B. Floppydisk Drive, Merk; Panasonic, Samsung Optional
Floppydisk drive adalah tempat penyimpanan tambahan yang dapat di pindah-pindah/tidak tetap, termasuk Removable disk. Karena kapasitasnya yang hanya 1,44MB sekarang Floppydisk sudah ditinggalkan dan beralih kepada Flashdisk yang saat ini kapasitas hingga 8GB, lebih aman dan bebas perawatan.
Interface = Floopy Interface
C. CD/DVD Drive, Merk; Samsung, Liteon, LG, Pioneer Harus Ada
Digunakan sebagai media pembaca CD (Compact Disk/Disket Kepingan) atau DVD. Adapun CD/DVDRW dapat digunakan untuk membaca CD/DVD dan untuk menulis CD/DVD. Kapasitas penyimpanan CD standar adalah 700MB, DVD 1 Layer 4,48GB, DVD 2 Layer 8,15 GB.
Interface = IDE, SCSI, SATA
V. Other Device (Device Lainnya)
A. Flashdisk
Flashdisk juga termasuk dalam Storage Device, Fungsinya sama dengan Floppydisk, namun mempunyai kapasitas yang besar dan bebas perawatan. Pengalaman saya menggunakan floppydisk sangat merepotkan dan tidak aman, karena harus terjaga dari debu, sinar matahari, air, magnet, dsb. Sering dijumpai Error karena tidak terbaca. Kapasitas Flashdisk beragam mulai 512, 1GB, 2Gb, 4GB, 8GB dan terus berkembang.
Interface = USB
B. Bluetooth Adapter
Alat ini mengubah data digital menjadi sinyal radio berfrekuensi tertentu untuk berhubungan dengan alat-alat lainnya seperti HP, PC lainnya, Mouse Bluetooth, Speaker Bluetooth, dsb.
Interface = USB
C. TV Tuner (TV Card)
Alat ini berfungsi merubah sinyal RF (sinyal TV) menjadi sinyal digital. Dengan alat ini nonton acara TV di depan komputer tidak menjadi masalah. Biasanya dilengkapi juga dengan Radio.
Interface = PCI
D. Harddisk Eksternal
Fungsi dan kapasitasnya hampir sama dengan Fixeddisk/Harddisk. Bedanya alat ini bisa dibawa ke mana-mana, karena termasuk Removable Disk.
Interface = USB
VI. Device Driver (Kemudi Alat)
Semua Hardware yang telah dijelaskan diatas tidak akan berfungsi tanpa Device Driver yang terinstall di dalam System Operasi. Sebagai contoh Printer tidak akan bisa mencetak tanpa Device Driver. Gambaran sederhananya adalah sebagai berikut;
Misalnya kita ingin memasang TV Tuner, kartu sudah terpasang dalam slot PCI. Begitu komputer dihidupkan maka akan ada konfirmasi bahwa ditemukan hardware baru kemudian komputer meminta Device Driver untuk hardware baru tersebut. Ini bisa diartikan bahwa komputer ingin tahu apa nama, fungsi dan bagaimana cara kerja hardware baru tersebut dan meminta kemudi / pengenal yang berupa software (biasanya disertakan dalam paket pembelian alat). Begitu kita memberikan driver berupa file-file software maka komputer akan tahu bahwa nama alat ini adalah TV Tuner, Merk A, terpasang pada slot PCI ke-X, dsb.
Namun demikian, system operasi telah dilengkapi banyak sekali driver hardware-hardware yang sering dipakai dalam sebuah PC. Jika kita memasang alat baru ke komputer kemudian alat sudah siap digunakan maka ini disebut Alat Compatible. Tinggal kita mengupdate drivernya sehingga dapat bekerja secara optimal. Contoh; Flashdisk, Printer LX-300, Monitor, dsb.
VII. Software (Perangkat Lunak)
Software adalah program-program, device driver, dan file-file yang ada pada sebuah komputer. Yaitu;
A. System Operasi (Operating System / OS)
System Operasi adalah software utama yang berfungsi mengatur kinerja system. Dalam menentukan OS perlu dipertimbangkan Kompatibiltas (dukungan terhadap program-program pihak ke 3, juga dukungan terhadap Hardware), Stabilitas (Sering Error atau tidak), dan Jangkauan Harga (OS Windows XP Home Edition mencapai harga hampir 800ribu rupiah, Linux menawarkan OS yang gratisan seperti Ubuntu).
Contoh OS; DOS 6.22, Windows 3.11, Windows 95, 97, 98, 2000 Server, XP, 2003, Vista, Linux Mandrage, Linux Ubuntu, Suse Linux, dsb.
B. Program Aplikasi
Program Aplikasi adalah program-program tambahan sebagai pendukung kinerja komputer. (Harga Software Microsoft Office Word, Excell Access mencapai 1,7 Juta). Contoh Aplikasi ; Office (Word, Excell,dsb), Winamp, Power DVD, Pascal, Aplikasi Game, dsb.
C. Device Driver
Telah dijelaskan di atas, Device Driver adalah Software yang mengenalkan Hardware tertentu kepada System Operasi sehingga dapat bekerja sebagaimana mestinya.
VIII. Penggunaan Mouse
Mouse mulai digunakan seiring dengan dikeluarkannya OS Windows 3.11 (sekitar tahun 1992). Bagiannya adalah; Tombol Kiri, Tombol Kanan, Tombol Tengah, Scrool.
Menyalakan komputer;
- Nyalakan Monitor terlebih dahulu sebelum CPU.
- Tunggu hingga proses boot (persiapan system) selesai ditandai dengan munculnya DESKTOP dan jarangnya kedipan lampu indikator harddisk. Setelah itu komputer siap digunakan.
Desktop; Tampilan awal windows yang terdapat Icon, Background, Taskbar, dan Star Menu.
Penggunaan Mouse;
1. Klik
è Yaitu dengan menekan tombol kiri mouse satu kali. (Jari Telunjuk tangan kanan 1x)
Berfungsi untuk; MEMILIH
2. Dobel Klik
è Yaitu dengan menekan tombol kiri mouse dua kali. (Jari Telunjuk tangan kanan 2x)
Berfungsi untuk; MEMILIH SEKALIGUS MENJALANKAN
3. Tripel Klik
è Yaitu dengan menekan tombol kiri mouse tiga kali. (Jari Telunjuk tangan kanan 3x)
Berfungsi untuk; MEMILIH SEMUA pada Office Word.
4. Klik Kanan
è Yaitu dengan menekan tombol kanan mouse satu kali. (Jari Tengah tangan kanan 1x)
Berfungsi untuk; MENAMPILKAN MENU PILIHAN.
5. Drag and Drop
è Yaitu dengan menekan dan menahan tombol kiri mouse kemudian geser ke tempat tertentu.
Berfungsi untuk; MEMBUAT BLOK, MEMILIH OBJECT yang banyak, MEMINDAH OBJECT.
NIM : 12101090
Kelas : 12.3C.07
No.Absen: 61
I. Introduction
Pada Pengetahuan Dasar ini akan dipelajari tentang pengenalan Hardware, Software, Penggunaan Keyboard dan Mouse. Diharapkan untuk banyak-banyak latihan agar terbentuk saraf reflek ketika memegang mouse dan keyboard.
II. Hardware (Perangkat Keras) Komputer
Hardware Komputer dapat dibagi menjadi beberaba bagian;
1. CPU (Central Processing Unit)
CPU adalah bagian paling penting sebuah komputer. Di dalamnya terdapat Banyak Hardware yang saling terhubung dan bekerjasama memproses dari Input Device dan mengirimkan hasilnya ke Output Device. Satuan CPU terdiri dari Mainboard, Processor, RAM/Memory, Power Supply, Input/Output Controller, Display Controller, Multimedia Controller, Network Controller, dsb.
2. Input Device (Alat Masukan)
Input Device adalah alat yang digunakan untuk memasukkan suatu perintah. Contoh; Keyboard, Mouse, Joystick, Scanner, dsb.
3. Output Device (Alat Keluaran)
Yaitu Alat yang berfungsi mengeluarkan hasil dari perintah input device. Contoh; Printer, Monitor, Speaker/Earphone, dsb.
4. Storage Device (Alat Penyimpanan)
Yaitu Alat yang berfungsi sebagai tempat menyimpan Data berupa File-File. Contoh; Fixeddisk/Harddisk, Floopydisk, CDRom, Flashdisk, Harddisk Eksternal, dsb.
III. CPU (Central Processing Unit)
Seperti dijelaskan diatas bahwa di dalam CPU terdapat banyak hardware, di sini akan dijelaskan sedikit tentang fungsi dan cara kerjanya.
A. Mainboard (Papan Utama) Harus Ada
Mainboard ini berfungsi untuk menempatkan semua alat-alat controller. Termasuk juga Processor, RAM, Power Supply, I/O Controller, Display Controller dan semua alat ditempatkan pada Socket yang telah disediakan oleh Mainboard. Merk; Asus P5Series, Amptron, Compaq, PC Chip, Gigabyte, ECS, Dell, IBM
B. Processor (Contoh; Intel P1, P2, P3, P4, Dual Core,dsb. AMD Duron, Athlon, dsb) Harus Ada
Processor sendiri juga sering disebut CPU, mungkin karena memang semua perintah dan hasil perintah di proses oleh Processor. Semakin tinggi kecepatan dan teknologi Processor, maka semakin baik pula kinerja komputer. Saat ini Intel telah mengeluarkan Processor Intel Core2Duo, Core2Quad, Centrino yang mempunyai kemampuan jauh diatas Intel Pentium 4 dan Dual Core.
Interface = Socket 370 (P-3), Socket 478 (P-4), Socket A/B (AMD), PGA 778 (Dual Core ke atas)
C. RAM/Memory Harus Ada
Random Acces Memory berfungsi tempat penyimpanan file-file program yang sedang dijalankan oleh komputer. Semakin besar kapasitasnya maka semakin kencang juga prosesnya. Pengalaman saya System Windows XP dengan CPU 2.00 GHz akan sangat responsif dengan RAM 512MB.
Type / Interface = EDO (Jadul), SDRAM, DDR1, DDR2 (Terbaru, tercepat, termurah)
D. Power Supply (Persediaan Daya) Harus Ada
Power Supply berfungsi sebagai sumber daya yang digunakan untuk memperkerjakan semua alat-alat yang ada pada Komputer. Saat ini Rekomendasi Power Supply untuk Pentium 4 adalah 450 Watt. Interface = 12 Pin (Jadul), ATX 20 Pin, ATX 20 Pin + 4 Pin, ATX 24 Pin + 4 Pin (Terbaru)
E. I/O Controller Harus Ada
Controller ini untuk mengatur alat yang terhubung dengan Port I/O (Port Serial, PS2, LPT). Contoh alat yang terhubung adalah Mouse PS2, Keyboard P2, Printer LPT, dsb. Interface = ISA, PCI
F. IDE Controller dan SCSI Controller Harus Ada
Controller ini untuk mengatur kinerja alat-alat yang terhubung dengan Port IDE atau SCSI. Alat yang biasa terhubung adalah Harddisk, Floppydisk, CDRom. Interface = ISA, PCI
G. Display Controller Harus Ada
Controller ini khusus untuk menghasilkan tampilan ke layar monitor ataupun TV. Alat ini sering disebut VGA Card (Kartu VGA) dengan merk Intel, nVidia, S3 Trio, SIS, ATI Rage Series, dsb. Dia memiliki RAM sendiri yang mana semakin besar kapasitas maka semakin halus tampilan dalam program yang menuntut teknologi VGA tinggi. Ex; 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 224, 256, 512MB. Interface = ISA (Jadul), PCI (Jadul), AGP, PCI-Express (Terbaru)
H. Multimedia Controller Optional
Controller ini khusus untuk menghasilkan suara, sering disebut Sound Card (Kartu Suara). Saat ini teknologi Sound Card berkembang hingga mendukung teknologi 3D Surround 5.1 (Artinya 5 Speaker dengan 1 Central sebagai Bass è 6 Channel). Merk; Realtek, CMedia, ESS, Creative Sound Blaster. Interface = ISA, PCI
I. Network Controller/Network Adapter/LAN Card Optional
Controller ini digunakan sebagai port penghubung 2 komputer atau lebih. Biasanya digunakan untuk Chating, Transfer File, Program Database, Multi Player Game, dsb.
Interface = ISA, PCI
II. Input Device
A. Keyboard Harus Ada
Alat ini untuk memasukkan karakter ASCII yang mana masukan ini akan diterjemahkan system sehingga akan menghasilkan suatu perintah.
Port Interface = Serial / PS2 / USB
B. Mouse Optional
Alat ini sebagai alat pointer (penunjuk) yang akan membantu Brainware.
Port Interface = Serial / PS2 / USB
C. Scanner. Merk; Epson, Canon, HP Optional
Alat ini akan mengubah gambar nyata menjadi Image File (File Gambar)
Port Interface = LPT / USB
D. Joystick Optional
Alat ini adalah sebagai alat permainan / Game.
Port Interface = LPT / USB
III. Output Device
A. Monitor Harus Ada
Untuk menampilkan hasil dari proses CPU.
B. Printer Optional
Sebagai alat cetak dokumen. Merk; Canon, Epson, HP, Lexmark, Apollo, dsb
Port Interface = LPT, USB
C. Speaker Optional
Sebagai alat keluaran suara. Kita bisa menggunakan Earphone atau Speaker Aktif biasa.
IV. Storage Device
A. Fixeddisk/Harddisk Drive (Disk Tetap) Merk; Samsung, Maxtor, Seagate Harus Ada
Ditempatkan di dalam Chasing CPU, digunakan untuk menyimpan File-File dalam kapasitas sangat besar. Saat ini produksi Harddisk sudah mencapai kapasitas penyimpanan lebih dari 512 GB.
1KB = 1024 B
1MB = 1024 KB
1GB = 1024 MB
A. Sebagai contoh, file dokumen/surat biasanya hanya memakan tempat 200kb, MP3 4MB, Video CD 50MB/lagu, 700MB/CDFull.
Interface = IDE, SCSI, SATA
B. Floppydisk Drive, Merk; Panasonic, Samsung Optional
Floppydisk drive adalah tempat penyimpanan tambahan yang dapat di pindah-pindah/tidak tetap, termasuk Removable disk. Karena kapasitasnya yang hanya 1,44MB sekarang Floppydisk sudah ditinggalkan dan beralih kepada Flashdisk yang saat ini kapasitas hingga 8GB, lebih aman dan bebas perawatan.
Interface = Floopy Interface
C. CD/DVD Drive, Merk; Samsung, Liteon, LG, Pioneer Harus Ada
Digunakan sebagai media pembaca CD (Compact Disk/Disket Kepingan) atau DVD. Adapun CD/DVDRW dapat digunakan untuk membaca CD/DVD dan untuk menulis CD/DVD. Kapasitas penyimpanan CD standar adalah 700MB, DVD 1 Layer 4,48GB, DVD 2 Layer 8,15 GB.
Interface = IDE, SCSI, SATA
V. Other Device (Device Lainnya)
A. Flashdisk
Flashdisk juga termasuk dalam Storage Device, Fungsinya sama dengan Floppydisk, namun mempunyai kapasitas yang besar dan bebas perawatan. Pengalaman saya menggunakan floppydisk sangat merepotkan dan tidak aman, karena harus terjaga dari debu, sinar matahari, air, magnet, dsb. Sering dijumpai Error karena tidak terbaca. Kapasitas Flashdisk beragam mulai 512, 1GB, 2Gb, 4GB, 8GB dan terus berkembang.
Interface = USB
B. Bluetooth Adapter
Alat ini mengubah data digital menjadi sinyal radio berfrekuensi tertentu untuk berhubungan dengan alat-alat lainnya seperti HP, PC lainnya, Mouse Bluetooth, Speaker Bluetooth, dsb.
Interface = USB
C. TV Tuner (TV Card)
Alat ini berfungsi merubah sinyal RF (sinyal TV) menjadi sinyal digital. Dengan alat ini nonton acara TV di depan komputer tidak menjadi masalah. Biasanya dilengkapi juga dengan Radio.
Interface = PCI
D. Harddisk Eksternal
Fungsi dan kapasitasnya hampir sama dengan Fixeddisk/Harddisk. Bedanya alat ini bisa dibawa ke mana-mana, karena termasuk Removable Disk.
Interface = USB
VI. Device Driver (Kemudi Alat)
Semua Hardware yang telah dijelaskan diatas tidak akan berfungsi tanpa Device Driver yang terinstall di dalam System Operasi. Sebagai contoh Printer tidak akan bisa mencetak tanpa Device Driver. Gambaran sederhananya adalah sebagai berikut;
Misalnya kita ingin memasang TV Tuner, kartu sudah terpasang dalam slot PCI. Begitu komputer dihidupkan maka akan ada konfirmasi bahwa ditemukan hardware baru kemudian komputer meminta Device Driver untuk hardware baru tersebut. Ini bisa diartikan bahwa komputer ingin tahu apa nama, fungsi dan bagaimana cara kerja hardware baru tersebut dan meminta kemudi / pengenal yang berupa software (biasanya disertakan dalam paket pembelian alat). Begitu kita memberikan driver berupa file-file software maka komputer akan tahu bahwa nama alat ini adalah TV Tuner, Merk A, terpasang pada slot PCI ke-X, dsb.
Namun demikian, system operasi telah dilengkapi banyak sekali driver hardware-hardware yang sering dipakai dalam sebuah PC. Jika kita memasang alat baru ke komputer kemudian alat sudah siap digunakan maka ini disebut Alat Compatible. Tinggal kita mengupdate drivernya sehingga dapat bekerja secara optimal. Contoh; Flashdisk, Printer LX-300, Monitor, dsb.
VII. Software (Perangkat Lunak)
Software adalah program-program, device driver, dan file-file yang ada pada sebuah komputer. Yaitu;
A. System Operasi (Operating System / OS)
System Operasi adalah software utama yang berfungsi mengatur kinerja system. Dalam menentukan OS perlu dipertimbangkan Kompatibiltas (dukungan terhadap program-program pihak ke 3, juga dukungan terhadap Hardware), Stabilitas (Sering Error atau tidak), dan Jangkauan Harga (OS Windows XP Home Edition mencapai harga hampir 800ribu rupiah, Linux menawarkan OS yang gratisan seperti Ubuntu).
Contoh OS; DOS 6.22, Windows 3.11, Windows 95, 97, 98, 2000 Server, XP, 2003, Vista, Linux Mandrage, Linux Ubuntu, Suse Linux, dsb.
B. Program Aplikasi
Program Aplikasi adalah program-program tambahan sebagai pendukung kinerja komputer. (Harga Software Microsoft Office Word, Excell Access mencapai 1,7 Juta). Contoh Aplikasi ; Office (Word, Excell,dsb), Winamp, Power DVD, Pascal, Aplikasi Game, dsb.
C. Device Driver
Telah dijelaskan di atas, Device Driver adalah Software yang mengenalkan Hardware tertentu kepada System Operasi sehingga dapat bekerja sebagaimana mestinya.
VIII. Penggunaan Mouse
Mouse mulai digunakan seiring dengan dikeluarkannya OS Windows 3.11 (sekitar tahun 1992). Bagiannya adalah; Tombol Kiri, Tombol Kanan, Tombol Tengah, Scrool.
Menyalakan komputer;
- Nyalakan Monitor terlebih dahulu sebelum CPU.
- Tunggu hingga proses boot (persiapan system) selesai ditandai dengan munculnya DESKTOP dan jarangnya kedipan lampu indikator harddisk. Setelah itu komputer siap digunakan.
Desktop; Tampilan awal windows yang terdapat Icon, Background, Taskbar, dan Star Menu.
Penggunaan Mouse;
1. Klik
è Yaitu dengan menekan tombol kiri mouse satu kali. (Jari Telunjuk tangan kanan 1x)
Berfungsi untuk; MEMILIH
2. Dobel Klik
è Yaitu dengan menekan tombol kiri mouse dua kali. (Jari Telunjuk tangan kanan 2x)
Berfungsi untuk; MEMILIH SEKALIGUS MENJALANKAN
3. Tripel Klik
è Yaitu dengan menekan tombol kiri mouse tiga kali. (Jari Telunjuk tangan kanan 3x)
Berfungsi untuk; MEMILIH SEMUA pada Office Word.
4. Klik Kanan
è Yaitu dengan menekan tombol kanan mouse satu kali. (Jari Tengah tangan kanan 1x)
Berfungsi untuk; MENAMPILKAN MENU PILIHAN.
5. Drag and Drop
è Yaitu dengan menekan dan menahan tombol kiri mouse kemudian geser ke tempat tertentu.
Berfungsi untuk; MEMBUAT BLOK, MEMILIH OBJECT yang banyak, MEMINDAH OBJECT.
Senin, 11 April 2011
Articel About Algoritma & Flowchart
Nama : Fitri Yanti
Kelas : 12.3C.07
NIM : 12100980
No. Absen : 53
____________________________________________________________________________
ALGORITMA DAN FLOWCHART
I. TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM
- Mendefinisikan masalah dan menganalisanya.
Mencakup : tujuan pembuatan program, parameter yang digunakan,fasilitas yang disedikan algoritma yang diterapkan dan bahasa program yang digunakan.
- Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
II. ALGORITMA
• Adalah inti dari ilmu komputer.
• Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah.
• Algoritma adalah blueprint dari program.
• Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
• Kriteria suatu algoritma:
– Ada input dan output
– Efektivitas dan efisien
– Terstruktur
Contoh Algoritma:
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka
tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian
tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
III. PENGERTIAN FLOWCHART
Flowchart adalah gambar/ bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman.
IV. SIMBOL – SIMBOL FLOWCHART
Simbol-simbol yang digunakan antara lain :
IV. MODEL / JENIS FLOWCHART
Beberapa jenis flowchart adalah sbb:
1. System flowchart
Adalah urutan proses dalam systemdengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
Dibawah ini adalah contoh sistem flowchart :
2. Program flowchart
Adalah urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Ada dua jenis metode penggambaran program flowchart :
• Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global
• Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci
Dibawah ini adalah contoh program flowchart :
V. PROSEDUR PEMBUATAN FLOWCHART
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemogramgram dengan pemogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input : berupa bahan mentah
• Proses : pengolahan
• Output : berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
END: mengakhiri kegiatan pengolahan
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart sbb :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
- Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
-Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Kelas : 12.3C.07
NIM : 12100980
No. Absen : 53
____________________________________________________________________________
ALGORITMA DAN FLOWCHART
I. TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM
- Mendefinisikan masalah dan menganalisanya.
Mencakup : tujuan pembuatan program, parameter yang digunakan,fasilitas yang disedikan algoritma yang diterapkan dan bahasa program yang digunakan.
- Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
II. ALGORITMA
• Adalah inti dari ilmu komputer.
• Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah.
• Algoritma adalah blueprint dari program.
• Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
• Kriteria suatu algoritma:
– Ada input dan output
– Efektivitas dan efisien
– Terstruktur
Contoh Algoritma:
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka
tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian
tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
III. PENGERTIAN FLOWCHART
Flowchart adalah gambar/ bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa pemrograman.
IV. SIMBOL – SIMBOL FLOWCHART
Simbol-simbol yang digunakan antara lain :
IV. MODEL / JENIS FLOWCHART
Beberapa jenis flowchart adalah sbb:
1. System flowchart
Adalah urutan proses dalam systemdengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
Dibawah ini adalah contoh sistem flowchart :
2. Program flowchart
Adalah urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Ada dua jenis metode penggambaran program flowchart :
• Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global
• Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci
Dibawah ini adalah contoh program flowchart :
V. PROSEDUR PEMBUATAN FLOWCHART
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemogramgram dengan pemogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input : berupa bahan mentah
• Proses : pengolahan
• Output : berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
END: mengakhiri kegiatan pengolahan
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart sbb :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
- Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
-Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Langganan:
Komentar (Atom)